Variáveis e listas: guardando dados no seu projeto

9 min de leitura·Atualizado em 11 de junho de 2026

Todo jogo precisa lembrar de coisas: a pontuação, o número de vidas, a velocidade atual do personagem, quais itens foram coletados. No Wicand Blocks isso é feito com variáveis e listas, e a escolha entre os tipos disponíveis muda o comportamento do seu projeto.

Variáveis globais vs. locais

Uma variável global existe uma única vez no projeto inteiro: qualquer ator pode ler e modificar. Use globais para dados do jogo como pontuação, fase atual ou posição da câmera (scroll).

Uma variável local pertence a um ator: cada ator (e cada clone dele!) tem a sua própria cópia. Use locais para o estado individual de um personagem: velocidade vertical, direção, se está no chão. É essa cópia individual que faz clones funcionarem de forma independente.

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Regra prática: se dois atores diferentes precisam enxergar o valor, é global. Se cada cópia precisa do seu próprio valor, é local.

Operações básicas

Os blocos essenciais de variáveis são “mude [variável] para [valor]”, que define o valor diretamente, e “adicione [valor] a [variável]”, que soma ao valor atual. O reporter arredondado com o nome da variável devolve o valor para usar dentro de qualquer expressão.

Um padrão clássico de física de jogo usando só esses blocos:

mude vy para vy - 1      // gravidade
adicione vy a y          // aplica velocidade vertical
se tocando no chão:
  mude vy para 0

Listas

Listas guardam vários valores em sequência, acessados por índice (a partir de 1). Os blocos principais são “adicione [item] a [lista]”, “item [n] de [lista]”, “substitua o item [n]”, “apague tudo de [lista]” e o reporter “tamanho de [lista]”.

Listas brilham em dados de fase. Um exemplo real: armazenar o mapa de tiles de um jogo de plataforma em uma única lista TILE_GRID, onde cada item diz qual tipo de tile ocupa cada célula da grade. Um ator “gerador” percorre a lista com um loop e cria um clone para cada célula ocupada:

mude i para 1
repita (tamanho de TILE_GRID) vezes:
  mude tipo para (item i de TILE_GRID)
  se tipo > 0:
    crie clone de mim mesmo
  adicione 1 a i

Esse padrão separa os dados (a lista) da lógica (o loop), deixa a fase fácil de editar e evita espalhar dezenas de atores pelo projeto.

Boas práticas

  • Dê nomes descritivos: velocidadeY comunica mais que vy para quem está aprendendo (use abreviações apenas quando o projeto crescer).
  • Inicialize tudo no “Quando iniciar”: defina pontuação, posição e velocidades no começo para o jogo reiniciar de forma limpa.
  • Prefira uma lista a dez variáveis numeradas: item1, item2, item3… é sinal de que você precisa de uma lista.
  • Lembre que clones herdam os valores das variáveis locais no momento da criação — defina os valores antes do bloco “crie clone”.

Pronto para colocar em prática?

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