Glossário
Os termos que você vai encontrar
Definições curtas e claras dos conceitos de programação visual, blocos, jogos e código usados nos tutoriais e na documentação do Wicand Blocks. Em dúvida sobre uma palavra? Procure aqui.
Conceitos de programação visual
- Bloco
- A unidade básica da programação visual. Cada bloco representa uma instrução (mover, dizer, repetir) e tem um formato que indica onde ele pode ser encaixado. No Wicand Blocks, cada bloco gera um trecho de código real. Entendendo os blocos.
- Bloco de chapéu (evento)
- Bloco com o topo arredondado que inicia um script, como “Quando iniciar”. Não tem encaixe acima — nada vem antes de um evento — e define quando o script abaixo dele será executado.
- Bloco de comando (pilha)
- Bloco retangular com encaixe em cima e embaixo. Executa uma ação e passa para o próximo, formando uma pilha de instruções lida de cima para baixo.
- Bloco C
- Bloco em formato de C que envolve outros blocos, como “Se”, “Sempre” e “Repita”. Tudo dentro da sua “boca” é controlado por ele e vira uma estrutura if, for ou while no código gerado.
- Reporter
- Bloco arredondado que devolve um valor (posição, soma, item de lista). Não se empilha: encaixa dentro dos espaços ovais de outros blocos, formando expressões.
- Booleano
- Bloco pontiagudo (hexagonal) que devolve verdadeiro ou falso, como “tocando em borda?” ou “x > 10”. Encaixa nas condições de blocos como “Se” e “Repita até”.
- Geração de código bidirecional
- Recurso central do Wicand Blocks: os blocos geram código real e o código gera blocos. Editar um lado atualiza o outro em tempo real, servindo de ponte entre o visual e o textual. Do bloco ao código.
- Paleta
- A coluna de blocos disponíveis, organizada por categorias coloridas (Movimento, Aparência, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis…). É de onde você arrasta os blocos para o canvas.
- Canvas
- A área central do editor onde você monta os scripts, encaixando blocos uns nos outros.
Atores, palco e dados
- Ator (sprite)
- Um personagem ou objeto do projeto. Cada ator tem seus próprios scripts, fantasias e variáveis locais, e pode ser movido, animado e detectado por colisão.
- Palco (stage)
- A área onde o resultado visual do programa é exibido, equivalente ao palco do Scratch. Usa coordenadas com o centro em (0, 0), X crescendo para a direita e Y para cima.
- Fantasia (costume)
- Uma das imagens que um ator pode exibir. Trocar de fantasia é a forma mais simples de animação; um ator pode ter várias.
- Clone
- Uma cópia de um ator criada em tempo de execução. Cada clone roda os mesmos scripts, mas mantém posição e variáveis locais próprias — ideal para moedas, inimigos e tiles de fase. Clones na prática.
- Variável global
- Um dado compartilhado por todo o projeto: qualquer ator pode ler e modificar. Use para pontuação, fase atual ou posição da câmera. Variáveis e listas.
- Variável local
- Um dado que pertence a um ator: cada ator e cada clone tem a sua própria cópia. É o que permite que clones se comportem de forma independente.
- Lista
- Uma coleção de valores em sequência, acessada por índice a partir de 1. Excelente para mapas de fase, inventários e tabelas de dados.
- Mensagem (broadcast)
- Um aviso transmitido a todo o projeto com “envie mensagem”. Qualquer ator com um script “quando receber” reage, permitindo coordenar fases, menus e telas de fim de jogo sem acoplar os atores. Eventos e mensagens.
Jogos e movimento
- Loop de jogo
- O laço principal que roda uma vez por quadro (normalmente 60 vezes por segundo), atualizando física, animação e entrada. No Wicand Blocks, costuma viver dentro de um bloco “Sempre”.
- FPS (quadros por segundo)
- Quantas vezes por segundo o jogo é atualizado e redesenhado. 60 FPS é o padrão; valores menores criam estética retrô ou economizam bateria.
- Gravidade
- Em jogos, uma aceleração constante aplicada à velocidade vertical a cada quadro, fazendo objetos caírem de forma acelerada. Implementada com uma variável vy somada à posição Y. Primeiro jogo de plataforma.
- Velocidade e aceleração
- Velocidade é o quanto a posição muda por quadro; aceleração é o quanto a velocidade muda por quadro. Acumular velocidade gradualmente cria movimento com inércia, mais natural que somar à posição direto.
- Atrito
- Um fator (menor que 1) multiplicado pela velocidade a cada quadro para desacelerar suavemente. Valores perto de 1 deixam o movimento “escorregadio”.
- Colisão pixel-perfect
- Detecção de toque que compara as silhuetas reais das imagens, ignorando pixels transparentes. É o que o sensor “tocando em” faz no Wicand Blocks. Colisões 2D.
- AABB (caixa delimitadora)
- Axis-Aligned Bounding Box: um retângulo alinhado aos eixos usado para resolver colisões. Empurrar o personagem pelo eixo de menor sobreposição é o método clássico de plataforma.
- Scrolling
- Técnica de mover todo o cenário na direção oposta ao personagem para simular uma câmera, permitindo fases maiores que a tela. Usa coordenadas de mundo e uma variável de câmera. Câmera e scrolling 2D.
- Parallax
- Efeito de profundidade obtido fazendo camadas de fundo rolarem mais devagar que o primeiro plano, multiplicando o scroll por um fator menor que 1.
- Spritesheet
- Uma única imagem que reúne vários quadros de animação em grade. Recortar regiões dela com os blocos de imagem é mais eficiente que carregar dezenas de arquivos. Spritesheets e animação.
- Máquina de estados
- Padrão de organização em que um objeto está em um estado por vez (patrulhando, perseguindo, atacando) e cada estado decide quando transicionar para outro. Base da IA de inimigos. Inteligência de inimigos.
Cena 3D
- Eixo Z
- A terceira coordenada, de profundidade, usada na cena 3D. Em projetos 2D, o Z também define a ordem das camadas (quem aparece na frente de quem). Introdução à Cena 3D.
- Yaw, pitch e roll
- Os três eixos de rotação 3D: yaw (girar para os lados), pitch (inclinar para cima/baixo) e roll (rolar de lado). O bloco “mova nos eixos” usa essa decomposição.
- Skybox
- O céu da cena 3D, definido por uma imagem panorâmica ou cubemap. Pode também servir de iluminação ambiente baseada na imagem (IBL).
- Corpo rígido (rigid body)
- Um ator com simulação física via motor Havok. Pode ser estático (cenário), dinâmico (cai e colide) ou cinemático (controlado por blocos, mas colide com os demais).
- Collider (colisor)
- A forma de colisão de um ator na física 3D — caixa, esfera, cápsula ou cilindro. Vários colisores podem ser combinados para representar formas compostas.
Ferramentas e exportação
- IDE
- Ambiente de Desenvolvimento Integrado: um programa que reúne tudo o que se precisa para criar software — editor, execução e ferramentas. O Wicand Blocks é uma IDE que roda no navegador.
- .sb3
- O formato de arquivo de projetos do Scratch. O Wicand Blocks importa arquivos .sb3 e converte os blocos do Scratch para os seus blocos internos. Importando do Scratch.
- Exportação HTML standalone
- Gerar um único arquivo .html com todo o código, imagens e runtime embutidos, que roda em qualquer navegador sem o editor e sem servidor. Exportando seu jogo.
- WebAssembly (WASM)
- Tecnologia que executa código compilado em alta velocidade no navegador. O Wicand Blocks usa WASM para manter o editor rápido mesmo em projetos grandes.
- Bloco customizado (Meus Blocos)
- Um bloco criado por você que empacota um grupo de blocos sob um nome, com parâmetros opcionais. Equivale a uma função no código gerado. Organizando projetos grandes.
Aprenda os conceitos na prática
Cada termo deste glossário ganha vida nos tutoriais passo a passo — comece pelo primeiro projeto e veja a teoria virar jogo.
