Glossário

Os termos que você vai encontrar

Definições curtas e claras dos conceitos de programação visual, blocos, jogos e código usados nos tutoriais e na documentação do Wicand Blocks. Em dúvida sobre uma palavra? Procure aqui.

Conceitos de programação visual

Bloco
A unidade básica da programação visual. Cada bloco representa uma instrução (mover, dizer, repetir) e tem um formato que indica onde ele pode ser encaixado. No Wicand Blocks, cada bloco gera um trecho de código real. Entendendo os blocos.
Bloco de chapéu (evento)
Bloco com o topo arredondado que inicia um script, como “Quando iniciar”. Não tem encaixe acima — nada vem antes de um evento — e define quando o script abaixo dele será executado.
Bloco de comando (pilha)
Bloco retangular com encaixe em cima e embaixo. Executa uma ação e passa para o próximo, formando uma pilha de instruções lida de cima para baixo.
Bloco C
Bloco em formato de C que envolve outros blocos, como “Se”, “Sempre” e “Repita”. Tudo dentro da sua “boca” é controlado por ele e vira uma estrutura if, for ou while no código gerado.
Reporter
Bloco arredondado que devolve um valor (posição, soma, item de lista). Não se empilha: encaixa dentro dos espaços ovais de outros blocos, formando expressões.
Booleano
Bloco pontiagudo (hexagonal) que devolve verdadeiro ou falso, como “tocando em borda?” ou “x > 10”. Encaixa nas condições de blocos como “Se” e “Repita até”.
Geração de código bidirecional
Recurso central do Wicand Blocks: os blocos geram código real e o código gera blocos. Editar um lado atualiza o outro em tempo real, servindo de ponte entre o visual e o textual. Do bloco ao código.
Paleta
A coluna de blocos disponíveis, organizada por categorias coloridas (Movimento, Aparência, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis…). É de onde você arrasta os blocos para o canvas.
Canvas
A área central do editor onde você monta os scripts, encaixando blocos uns nos outros.

Atores, palco e dados

Ator (sprite)
Um personagem ou objeto do projeto. Cada ator tem seus próprios scripts, fantasias e variáveis locais, e pode ser movido, animado e detectado por colisão.
Palco (stage)
A área onde o resultado visual do programa é exibido, equivalente ao palco do Scratch. Usa coordenadas com o centro em (0, 0), X crescendo para a direita e Y para cima.
Fantasia (costume)
Uma das imagens que um ator pode exibir. Trocar de fantasia é a forma mais simples de animação; um ator pode ter várias.
Clone
Uma cópia de um ator criada em tempo de execução. Cada clone roda os mesmos scripts, mas mantém posição e variáveis locais próprias — ideal para moedas, inimigos e tiles de fase. Clones na prática.
Variável global
Um dado compartilhado por todo o projeto: qualquer ator pode ler e modificar. Use para pontuação, fase atual ou posição da câmera. Variáveis e listas.
Variável local
Um dado que pertence a um ator: cada ator e cada clone tem a sua própria cópia. É o que permite que clones se comportem de forma independente.
Lista
Uma coleção de valores em sequência, acessada por índice a partir de 1. Excelente para mapas de fase, inventários e tabelas de dados.
Mensagem (broadcast)
Um aviso transmitido a todo o projeto com “envie mensagem”. Qualquer ator com um script “quando receber” reage, permitindo coordenar fases, menus e telas de fim de jogo sem acoplar os atores. Eventos e mensagens.

Jogos e movimento

Loop de jogo
O laço principal que roda uma vez por quadro (normalmente 60 vezes por segundo), atualizando física, animação e entrada. No Wicand Blocks, costuma viver dentro de um bloco “Sempre”.
FPS (quadros por segundo)
Quantas vezes por segundo o jogo é atualizado e redesenhado. 60 FPS é o padrão; valores menores criam estética retrô ou economizam bateria.
Gravidade
Em jogos, uma aceleração constante aplicada à velocidade vertical a cada quadro, fazendo objetos caírem de forma acelerada. Implementada com uma variável vy somada à posição Y. Primeiro jogo de plataforma.
Velocidade e aceleração
Velocidade é o quanto a posição muda por quadro; aceleração é o quanto a velocidade muda por quadro. Acumular velocidade gradualmente cria movimento com inércia, mais natural que somar à posição direto.
Atrito
Um fator (menor que 1) multiplicado pela velocidade a cada quadro para desacelerar suavemente. Valores perto de 1 deixam o movimento “escorregadio”.
Colisão pixel-perfect
Detecção de toque que compara as silhuetas reais das imagens, ignorando pixels transparentes. É o que o sensor “tocando em” faz no Wicand Blocks. Colisões 2D.
AABB (caixa delimitadora)
Axis-Aligned Bounding Box: um retângulo alinhado aos eixos usado para resolver colisões. Empurrar o personagem pelo eixo de menor sobreposição é o método clássico de plataforma.
Scrolling
Técnica de mover todo o cenário na direção oposta ao personagem para simular uma câmera, permitindo fases maiores que a tela. Usa coordenadas de mundo e uma variável de câmera. Câmera e scrolling 2D.
Parallax
Efeito de profundidade obtido fazendo camadas de fundo rolarem mais devagar que o primeiro plano, multiplicando o scroll por um fator menor que 1.
Spritesheet
Uma única imagem que reúne vários quadros de animação em grade. Recortar regiões dela com os blocos de imagem é mais eficiente que carregar dezenas de arquivos. Spritesheets e animação.
Máquina de estados
Padrão de organização em que um objeto está em um estado por vez (patrulhando, perseguindo, atacando) e cada estado decide quando transicionar para outro. Base da IA de inimigos. Inteligência de inimigos.

Cena 3D

Eixo Z
A terceira coordenada, de profundidade, usada na cena 3D. Em projetos 2D, o Z também define a ordem das camadas (quem aparece na frente de quem). Introdução à Cena 3D.
Yaw, pitch e roll
Os três eixos de rotação 3D: yaw (girar para os lados), pitch (inclinar para cima/baixo) e roll (rolar de lado). O bloco “mova nos eixos” usa essa decomposição.
Skybox
O céu da cena 3D, definido por uma imagem panorâmica ou cubemap. Pode também servir de iluminação ambiente baseada na imagem (IBL).
Corpo rígido (rigid body)
Um ator com simulação física via motor Havok. Pode ser estático (cenário), dinâmico (cai e colide) ou cinemático (controlado por blocos, mas colide com os demais).
Collider (colisor)
A forma de colisão de um ator na física 3D — caixa, esfera, cápsula ou cilindro. Vários colisores podem ser combinados para representar formas compostas.

Ferramentas e exportação

IDE
Ambiente de Desenvolvimento Integrado: um programa que reúne tudo o que se precisa para criar software — editor, execução e ferramentas. O Wicand Blocks é uma IDE que roda no navegador.
.sb3
O formato de arquivo de projetos do Scratch. O Wicand Blocks importa arquivos .sb3 e converte os blocos do Scratch para os seus blocos internos. Importando do Scratch.
Exportação HTML standalone
Gerar um único arquivo .html com todo o código, imagens e runtime embutidos, que roda em qualquer navegador sem o editor e sem servidor. Exportando seu jogo.
WebAssembly (WASM)
Tecnologia que executa código compilado em alta velocidade no navegador. O Wicand Blocks usa WASM para manter o editor rápido mesmo em projetos grandes.
Bloco customizado (Meus Blocos)
Um bloco criado por você que empacota um grupo de blocos sob um nome, com parâmetros opcionais. Equivale a uma função no código gerado. Organizando projetos grandes.

Aprenda os conceitos na prática

Cada termo deste glossário ganha vida nos tutoriais passo a passo — comece pelo primeiro projeto e veja a teoria virar jogo.